アストロウォーズ(魚雷戦ゲーム六代目)

平成元年(1989)/エポック社

アストロウォーズ(魚雷戦ゲーム六代目) 全景

舞台は宇宙空間

昭和51年(1976)年の五代目の発売をもって、魚雷戦ゲームシリーズには終止符が打たれたかに思われた。

折しもそのその翌年、昭和52年(1977)には映画「宇宙戦艦ヤマト」「スターウォーズ」が公開され、いずれも大ヒットを記録した。

もはや戦闘の舞台が宇宙空間に移ってしまったこの時代において、海戦や戦艦が以前のように子供たちの熱い注目を浴びることはほぼなくなったと言っても過言ではなかろう。

ところが、それからさらに11年後の平成元年(1989)、魚雷戦ゲームは誰もが予想していなかったアッと驚く復活を遂げた。
しかも今度の舞台はなんと宇宙空間、その名も「アストロウォーズ」に大変身!

※註1:アストロ(astro)とは英語で「星の」「天体の」を意味する接頭辞。
※註2:本機を同じエポック社から昭和59年(1984)に発売されたゲーム機・スーパーカセットビジョン用の本機と同名のゲームソフト「アストロウォーズ」と関連付ける記述も見られるが、ゲームソフトは当サイトの守備範囲外なので、これ以上の詳述は差し控える。


アストロウォーズ(魚雷戦ゲーム六代目) パッケージイラスト

パッケージも当然宇宙戦争をイメージしたSFチックなデザインへと変貌を遂げたが、誰がどう見ても魚雷戦ゲームの変態版にしか見えまい。



アストロウォーズ(魚雷戦ゲーム六代目) 手前からみた全景

随所に苦心の跡

舞台設定が大海原から宇宙空間へと無理矢理、劇的に変わる都合上、あちこちに細かな変更が見て取れる。


アストロウォーズ(魚雷戦ゲーム六代目) 宇宙空間を表すイラスト

これまで海中の潮の流れから一転、漆黒の盤上には銀河・小惑星・火星・宇宙ステーションなどのモチーフを含めた、広大な宇宙空間が描かれている。


アストロウォーズ(魚雷戦ゲーム六代目) 宇宙空母と戦闘機

戦艦も従来の戦艦に変わり、宇宙空母(写真左/赤)と戦闘機(写真右/赤・黄)が採用されている。
また両者のサイズ・形状は多少異なっている、このあたりはさすがに芸が細かい。



アストロウォーズ(魚雷戦ゲーム六代目) 敵方光子ミサイル回避システム

敵ミサイル回避システム

本機における最大の特長は飛んでくる光子(みつこ、ではなく、こうし)ミサイルを被弾直前で回避すべく、味方の宇宙空母及び戦闘機を左右に1cmほどスライドさせる機能が付加された点。

しかもこのシステムは魚雷戦ゲーム五代目で初めて実装された魚雷発射装置連動型リフレクトスコープと連動する仕組みだ。

つまり、リフレクトスコープ左右の取っ手を回すと、スコープのみならず魚雷発射装置と宇宙空母、戦闘機が一斉に動く、ああ忙しい。
なお、空母および戦闘機と発射装置は、上記画像の通りそれぞれ別方向に動く。

この機能により敵の攻撃をうまく避けることもできるであろうが、逆に墓穴を掘ってこちらから光子ミサイルに当たりに行ってしまう可能性も十分にあり得る。

それにしても、返す返すも惜しい。

この回避システムが従来の魚雷戦に備わっていたなら、敵艦隊指揮官との間に、野球盤に見られるようなある種の心理的駆け引きが可能になっていたかもしれない。

たとえ1cmでも味方艦隊を左右に動かす回避行動が可能になれば、単なる「当てっこ」に終わらず、高度な心理戦が展開される可能性があったのだ。

そうすれば当時の筆者をはじめとする飽きっぽい少年たちの心を、今少しの間繋ぎとめておくことも十分できたであったろうと思われる。



アストロウォーズ(魚雷戦ゲーム六代目) ブラックホール

恐怖のブラックホール

本機にはさらに驚愕すべき新機能・ブラックホールが加えられている。
遊戯者はこのブラックホールを盤上の好きな場所に置くことができる。

直径2cmほどの円形透明プラスチックの内側には厚さ約1cmの長方形磁石がはめ込まれていて、強烈な磁場を発生させて時空を歪め、なんと付近を通過する光子ミサイルの軌道を変えてしまうのだ。

たとえ遊戯者が正確に敵機に狙いを定めても、放たれた光子ミサイルはブラックホームの影響を受けると、あらぬ方向に折れ曲がって飛んで行く。

前述の回避システムにより敵機への命中が困難になっただけでなく、ブラックホールによって航路を強制変更させられたミサイルの多くは敵艦隊に近づくことさえできず、哀れにも宇宙空間を彷徨うことになる。

その結果、広大な宇宙空間は行き場をなくした亡霊ミサイルでイモ洗い状態となり、もはやゲームが成立しなくなるという惨憺たる終焉を迎える。

戦闘の舞台を宇宙空間に移行させるというアイデア自体は決して間違ってはいない。
新たに導入された敵ミサイル回避システムにしても「守備側にも一定の操作性を付与する」ことでゲームに双方向性をもたらしたという点で高く評価できよう。

しかし、攻撃側が細心の注意を払って狙いを定めた光子ミサイルの航路をあらぬ方向にひん曲げるだけでなく、いつまでも盤面を漂わせしめるブラックホールの存在はまったくの無用の長物だ。

遊戯者同士が「ブラックホールなし」のルールを採択できるという自由度があるのがせめてもの救いといえよう、こんなものはない方がいいに決まってる。

いずれにせよ、本機が発売された平成元年(1989)はすでにテレビゲーム(この言葉とて今日ではほぼ死語だが)全盛時代を迎えている。

テレビ画面を凝視しつつ手元のコントローラーのボタンを高速で連打することに夢中になっていた当時の子供たちの目に、宇宙空間のイラストが印刷されたブリキ板の上を敵機目がけてゴロゴロと転がっていく鉄球という名の光子ミサイルは、いったいどう映ったのだろうか?

残念ながら本機が大ヒット記録したという話は、少なくとも筆者の耳には入ってきていない。

なお魚雷戦ゲームはこれよりはるか後年の平成17年(2005)、本機をそのままかつての大海戦に逆戻りさせた、いわゆる七代目がリバイバル発売されているが、こちらも当サイトの守備範囲外につき、取り上げるつもりのないことをご了承願いたい。  

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